Gewalt im Spiel, Gewalt im Alltag?

Thema / Videospiele, in denen man mit Waffen oder Fäusten tötet, sind beliebt, vor allem unter jungen Menschen. Seit Jahrzehnten herrscht die Debatte, ob gewalttätige Spiele zu gewalttätigem Verhalten führen. Einig ist man sich noch immer nicht. Wir haben uns das Thema genauer angeschaut und mit Igor Miladinovic von der FH Campus Wien gesprochen 

Von Celina Dinhopl und Mehmet Özdemir 

Jeweils fünf Spieler*innen in zwei Teams versuchen strategisch das andere Team auszuschalten, bis die Zeit abläuft. Die einen sind Terrorist*innen, die eine Bombe platzieren, die anderen müssen diese rechtzeitig entschärfen. Das Team, das als erstes fünf Gegner*innen ausschaltet, gewinnt. In Zeiten der Pandemie hat sich der globale Videospielkonsum gesteigert. Auch der von „Killerspielen“ wie dem eben beschriebenen „Counterstrike Global Offensive“, in denen Töten ein wichtiger Teil der Spielmechanik ist. Das stellt auch Brenda Wiederhold im Editorial für die 24. Ausgabe des Fachmagazins “Cyberpsychology, behavior and social networking” fest. Ob „Killerspiele“ aber wirklich negative Effekte wie gesteigerte Gewaltbereitschaft, Aggression, Isolation und Änderungen im Verhalten haben, darüber streitet sich die Forschung bis heute.  

Gedanken und Verhalten sind nicht dasselbe 

Will man die Frage beantworten, ob gewalthaltige Videospiele aggressiv machen, muss man zwischen Verhalten und Gedanken unterscheiden sagt Igor Miladinovic von dem FH Campus Wien. Er leitet den Studiengang “Computer Science and Digital Communications”. Laut ihm führen “Killerspiele” schon zu gewalttätigen Gedanken, wirken aber nicht nachhaltig. Aktuelle Studien können kein nachhaltiges aggressives Verhalten als Folge beweisen, sagt er. Persönlich glaubt er aber, dass bestimmte Videospiele bei Menschen mit aggressiven Tendenzen Verhalten verstärken können, dass diese vorher schon hatten. Für Personen, die grundsätzlich nicht zu Gewalt neigen, sei es unwahrscheinlich, dass Spiele allein so ein Verhalten auslösen können.  

Ein wichtiger Faktor sei auch das Alter der Spielenden. “Je stärker sich die eigene Persönlichkeit bereits entwickelt hat, desto weniger anfällig ist man auf jegliche Einflüsse”, sagt Miladinovic. Weil im jungen Alter die Persönlichkeit noch nicht so stark entwickelt ist, seien vor allem junge Personen anfällig für mögliche negative Effekte. Es gibt inzwischen auch Befürworter*innen von gewalthaltigen Videospielen unter anderem im Kindergarten, damit Kinder mit gewalthaltigen Spielen Kontakt haben und dazu erzogen werden, diese Spiele kritisch und rational zu betrachten. Miladinovic kann mit dieser Idee aber nichts anfangen, eben weil Kinder so anfällig für negative Effekte seien.  

Widersprüche in der Forschung 

Interessant ist, dass die vielen Studien zu diesem Thema zu ganz unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Die Wissenschaftlerinnen Sarah Coyne und Laura Stockdale forschten zum Beispiel über zehn Jahre lang zu den Effekten des Spielens im Hinblick auf aggressives Verhalten und begleiteten dabei Jugendliche bis ins Erwachsenenalter. Ein anderes Forschungs-Team bestehend aus Quian Zhang, Yi Cao und JingJin Tian beschäftigten sich mit kurzzeitigen Effekten von gewalthaltigen Videospielen auf Kinder. Beide Studien erschienen dieses Jahr in “Cyberpsychology, behavior and social networking”. 

Coyne und Stockdale kamen einerseits zum Ergebnis, dass man nicht aggressiver wird, wenn man gewalthaltige Spiele spielt. Es stellte sich aber auch heraus, dass ständiger Konsum vermutlich zu einer höheren Aggressivität führt. Währenddessen stellten Zhang, Cao und Tian in ihrer Studie kurzzeitig aggressivere Gedanken vor allem bei männlichen* Kindern fest, die ein gewalttätiges Spiel spielten. Simone Kühn und Kolleg*innen fanden hingegen in einer anderen Studie 2017 keine Beweise dafür, dass Spielen negative Auswirkungen hat. Wie Kühn und ihre Kolleg*innen wenden sich viele weitere Forschenden heutzutage eher den positiven Aspekten von Videospielen.  

Counterstrike (kurz: CSGO) ist es kompetitives Spiel, indem man andere erschießen muss. Das Ziel ist, der*die letzte Überlebende zu sein.

Kritik an Gaming-Studien 

Generell muss man Studien rund um das Thema aber kritisch sehen, sagt Igor Miladinovic: “Man muss immer schauen, wie eine Studie gemacht wird, um sie richtig einzuordnen zu können.“ Vor allem ältere Studien, die eine Steigerung des Aggressionspotenzials durch Videospiele feststellen, stehen stark in der Kritik.  

Die Vermutung, dass gewalttätige Videospiele zu gewalttätigem Verhalten führen, wurde in der Psychologie früher oft mit dem “General Aggression Model” erklärt. Es geht davon aus, dass gewalthaltige Videospiele gewalttätige Gedanken aktivieren, die wiederum (langfristig) aggressives Verhalten verursachen. Heutzutage wird dieses Modell als überholt kritisiert.  Unter anderem, weil es annimmt, dass das Gehirn nicht zwischen Realität und Fiktion unterscheiden kann.  

Kritik gibt es auch am Forschungsaufbau: Bisher wurden vor allem kurzfristige mentale- und Verhaltensänderungen erforscht, obwohl langfristige Veränderungen in Richtung aggressivem Verhalten mehr Aufschluss über tatsächliche Effekte geben würden. Ob Spieler*innen schon vor dem Spielen aggressiv waren, wurde ebenfalls nicht ausreichend untersucht.  

Gleichzeitigkeit kann täuschen 

Aber warum gibt es in den Köpfen der Menschen überhaupt so eine starke Verbindung von Gewalt und Videospielen? Igor Miladinovic sagt dazu: „Amokläufe haben vor etwa 20 Jahren begonnen, genauso wie diese Spiele. Ich glaube, dass diese Gleichzeitigkeit die Ursache für diese Debatte ist.“  

Der scheinbare Zusammenhang, der dadurch entsteht, sei ein Problem. Denn nur weil etwas zeitgleich auftritt (korrelativer Zusammenhang), bedeutet das noch nicht, dass es auch zusammenhängt (kausaler Zusammenhang). Wenn Videospielekonsum und Amokläufe öfter zeitgleich auftreten, heißt das also nicht, dass Videospiele Menschen zu Amokläufer*innen machen. Wenn es gleichzeitig mehr Störche und mehr menschliche Geburten gibt, bestätigt das ja auch nicht, dass der Storch die Kinder bringt. Stattdessen sind andere Dinge für die hohe Anzahl an Störchen und Kinder verantwortlich. Solche anderen Einflüsse, sogenannte Drittvariablen, wurden in früheren Studien zu Videospielen und Gewalt oft nicht miteinbezogen.  

Ein Problem sei laut Miladinovic auch, dass Teilnehmer*innen bei den Studien oft nach ihrer Meinung zum eigenen Verhalten befragt werden und die Ergebnisse darauf basieren. Die eigene Einschätzung muss aber nicht der Wahrheit entsprechen, wodurch das Ergebnis verfälscht werden kann.   

Miladinovic kritisiert auch, dass die Forschung oft vergisst, dass Spiele immer realistischer werden: „Da geht es in Zukunft vor allem um VR-Brillen (VR = virtuelle Realität, Anm.) und potenzielle Problematiken rund um die Unterscheidung zwischen Fiktion und Realität.“ Aber auch dazu gibt es unterschiedliche Forschungsmeinungen. In einer Studie von David Zendlea, Daniel Kudenkoa und Paul Cairns aus dem Jahr 2018 kam zum Beispiel heraus, dass es für die Aggressivität der Spielenden keinen Unterschied macht, ob der Akt des Tötens oder der Gewalt im Spiel besonders realistisch dargestellt wird, oder eher unrealisitisch (ohne Blut, etc.). 

Fazit 

Machen Videospiele also aggressiv, oder doch nicht? Eine eindeutige Antwort gib es darauf nicht. Dafür sind die Effekte der Spiele auf die einzelnen Personen viel zu individuell. Bei einigen führt das Spielen zu verstärkten Aggressionen, bei anderen passiert gar nichts in diese Richtung. Daher sei es wichtig, sich selbst einschätzen zu können, beziehungsweise auf jene Bekannten zu achten, die es nicht können. Igor Miladinovics Tipp für Eltern, die sich Sorgen machen, ob “Killerspiele” ihre Kinder gewalttätig machen: Es gilt, auf Verbote zu verzichten. Vielmehr empfiehlt er einen gewaltfreien Umgang im alltäglichen Miteinander, um mit gutem Beispiel voranzugehen: „Ein Kind soll sich gewaltfrei entwickeln können. Durch Verbote des Spielens kann man nur die Symptome bekämpfen, aber nicht die Ursache.“ Denn, dass die Ursache von Gewalt oft in der Realität zu finden ist, ist im Gegensatz zur fiktiven Gewalt gesichert.  

Was sagen unsere Gamer*innen dazu? 

Was hältst du von der Killerspiel-Debatte?  
Haben dir deine Eltern ein schlechtes Gewissen bezüglich Killerspielen eingeredet oder sie dir gar verboten? 

Annika (17): Meiner Meinung nach ist das Schwachsinn! Ich habe das Gefühl, dass das nur ein Vorurteil ist, weil den Leuten die Argumente ausgehen.  
Eigentlich nicht, meine Eltern sehen das ziemlich locker. Es gab vereinzelt Fälle, in denen meine Eltern darauf aufmerksam gemacht haben, aber das war es dann auch schon. 

Moritz (13): Ich halte wenig von dieser Debatte. Wenn ich spiele, bin ich manchmal frustriert, aber ich werde nicht aggressiv.  
Es interessiert sie eigentlich nicht, allerdings darf ich keine Spiele ab 18 spielen. 

Quellen:  

“Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games” von David Zendlea, Daniel Kudenkoa und Paul Cairnsa 

“Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents” von Sarah M. Coyne and Laura Stockdale 

“Effects of Violent Video Games on Aggressive Cognition and Aggressive Behavior” von Qian Zhang, Yi Cao and JingJin Tian  

“Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study” von Simone Kühn, Dimitrij Tycho Kugler, Katharina Schmalen, Markus Weichenberger, Charlotte Witt, Jürgen Gallinat 

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